메타버스는 3D 디지털 세계라는 개념입니다. 자신의 아바타로 돌아다닐 수 있는 가상 공간들로 이루어져 있죠. 메타버스 안에서 게임을 하고, 쇼핑을 하고, 가상 카페에서 친구를 만나고, 가상 사무실에서 동료들과 함께 일하는 등 여러 가지를 할 수 있습니다. 이미 일부 비디오 게임과 업무용 소셜 도구에는 메타버스적 요소가 들어가 있습니다.
디센트럴랜드나 더 샌드박스 같은 암호화폐 프로젝트는 이미 자신들의 디지털 세계를 선보였습니다. 다만 메타버스라는 개념 자체가 아직 초기 단계라서 많은 기능은 여전히 개발 중입니다. 페이스북(현재 메타), 마이크로소프트, 엔비디아 같은 기업들도 각자의 메타버스를 만들어 가고 있습니다.
기술 기업들은 몰입감 있는 가상 경험을 제공하기 위해 최신 기술을 3D 세계 개발에 접목하고 있습니다. 블록체인, 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 3D 재구성, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT)이 대표적입니다.
메타버스란?
메타버스는 가상의 땅과 사물이 존재하는 온라인 3D 디지털 세계를 뜻합니다. 집에서 편하게 원격으로 일하고, 가상 미술관에서 최신 작품을 감상하고, 좋아하는 밴드의 가상 콘서트에 다른 팬들과 함께 가는 모습을 떠올려 보세요.
액시 인피니티, 더 샌드박스, 디센트럴랜드는 이미 메타버스적 요소를 도입해 우리 삶의 여러 부분을 온라인 세계로 옮겨 놓았습니다. 다만 메타버스는 아직 만들어지는 중입니다. 모든 것을 아우르는 하나의 메타버스가 등장할지, 아니면 서로 오갈 수 있는 여러 메타버스가 생길지는 아직 아무도 모릅니다.
이 개념은 발전하면서 비디오 게임과 소셜 미디어 플랫폼을 넘어설 것으로 예상됩니다. 원격 근무, 탈중앙 거버넌스, 디지털 신원 같은 것들이 메타버스가 품을 수 있는 기능의 일부입니다. VR 헤드셋이나 안경과 연결되면 사용자가 실제로 걸어 다니며 3D 공간을 탐험하는 등 훨씬 입체적인 경험도 가능해집니다.
최근 메타버스의 흐름
메타버스는 2021년 10월 페이스북이 사명을 메타로 바꾸면서 새로운 유행어가 되었습니다. 이 회사는 사명 변경을 준비하며 2021년까지 리얼리티 랩스라는 새 조직에 100억 달러를 투자했습니다. 메타버스 콘텐츠와 소프트웨어, AR·VR 헤드셋을 만들겠다는 계획으로, 마크 저커버그 CEO는 언젠가 이 기기들이 스마트폰만큼 흔해질 것이라고 보고 있습니다.
코로나19 팬데믹 역시 메타버스에 대한 관심을 키웠습니다. 원격으로 일하는 사람이 늘면서 서로 더 생생하게 소통할 방법에 대한 수요도 커졌습니다. 동료들이 함께 회의하고 이야기를 나누며 협업할 수 있는 가상의 3D 공간이 점점 인기를 얻고 있습니다. 2021년 11월 공개된 마이크로소프트 메시가 그런 예입니다. 아바타로 어울리고 협업할 수 있는 몰입형 공간을 제공해 원격 회의를 한결 생동감 있게 만들어 줍니다.
일부 온라인 게임도 메타버스를 받아들이고 있습니다. 증강현실 모바일 게임인 포켓몬 고는 이 개념을 일찍 활용한 사례로, 스마트폰 앱을 통해 현실 세계에서 가상의 포켓몬을 잡을 수 있게 했습니다. 또 다른 인기 게임 포트나이트는 디지털 세계 안에서 브랜드 행사나 콘서트를 여는 등 활동 범위를 넓혀 왔습니다.
소셜 미디어와 게임 플랫폼 외에 엔비디아 같은 기술 기업도 가상 세계에서 새로운 가능성을 만들어 냈습니다. 엔비디아 옴니버스는 여러 3D 공간을 하나의 세계로 연결해 엔지니어와 디자이너, 창작자가 가상으로 협업할 수 있게 하는 개방형 플랫폼입니다. 현재 여러 산업에서 쓰이고 있는데, 예를 들어 BMW 그룹은 옴니버스를 활용해 스마트 제조로 생산 시간을 줄이고 품질을 높이고 있습니다.
메타버스를 떠받치는 핵심 기술
기업들은 메타버스 경험을 더 몰입감 있게 만들기 위해 블록체인, 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 3D 재구성, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT) 같은 최신 기술로 3D 세계를 채워 가고 있습니다.
블록체인과 암호화폐
블록체인 기술은 소유권의 증명, 디지털 수집품, 가치 이전, 거버넌스, 접근성, 상호운용성을 탈중앙적이고 투명한 방식으로 가능하게 해 줍니다. 암호화폐는 3D 디지털 세계에서 일하고 어울리는 동안 가치를 주고받을 수 있게 해 줍니다.
예를 들어 디센트럴랜드에서는 코인으로 가상의 땅을 살 수 있습니다. 게임 내 화폐인 MANA로 16×16미터 크기의 땅을 NFT 형태로 구매하는 방식이며, 이 가상 토지의 소유권은 블록체인 기술로 확인하고 지킬 수 있습니다.
앞으로는 메타버스에서 일하는 사람들에게 보상을 주는 데에도 암호화폐가 쓰일 수 있습니다. 더 많은 기업이 원격 근무를 위해 사무실을 온라인으로 옮기면서 메타버스 관련 일자리가 생겨날 수도 있습니다.
증강현실(AR)과 가상현실(VR)
증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 몰입감 있는 3D 경험을 만들어 줍니다. 가상 세계로 들어가는 관문인 셈이죠. 그렇다면 AR과 VR은 어떻게 다를까요?
AR은 현실 세계에 디지털 이미지와 캐릭터를 얹어 현실을 바꿉니다. VR보다 부담이 적고, 카메라가 달린 스마트폰이나 디지털 기기라면 거의 어디서나 쓸 수 있습니다. 모바일 게임 포켓몬 고처럼 AR 앱은 주변 풍경 위에 상호작용 가능한 디지털 이미지를 보여 줍니다. 플레이어가 카메라를 켜면 현실 공간에 포켓몬이 나타나는 식이죠.
VR은 방식이 다릅니다. 메타버스 개념과 비슷하게, 완전히 컴퓨터로 만들어 낸 가상 환경을 구현합니다. 사용자는 VR 헤드셋과 장갑, 센서를 이용해 그 안을 탐험합니다.
AR과 VR이 작동하는 방식은 초기 메타버스의 모습을 보여 줍니다. VR은 이미 가상의 시각 콘텐츠로 디지털 세계를 바꾸고 있습니다. 기술이 더 성숙하면 VR 장비를 이용한 물리적 시뮬레이션까지 메타버스 경험에 더해질 수 있습니다. 사용자는 전 세계 사람들과 감각을 나누고, 듣고, 상호작용하게 될 것입니다. 메타버스에 대한 관심을 생각하면 앞으로 더 많은 기업이 AR·VR 장비 개발에 투자할 것으로 보입니다.
인공지능(AI)
인공지능(AI)은 최근 몇 년 사이 사업 전략 수립, 의사 결정, 얼굴 인식, 빠른 연산 등 우리 일상 곳곳에서 널리 쓰이고 있습니다. 최근에는 AI 전문가들이 몰입감 있는 메타버스를 만드는 데 AI를 활용할 가능성을 연구하고 있습니다.
AI는 엄청난 양의 데이터를 아주 빠르게 처리할 수 있습니다. 머신러닝 기법과 결합하면 이전 결과에서 배우고 과거 데이터를 반영해 새로운 결과와 통찰을 만들어 냅니다.
메타버스 안에서 AI는 여러 상황의 NPC(플레이어가 조작하지 않는 캐릭터)에 적용될 수 있습니다. NPC는 거의 모든 게임에 등장하며, 플레이어의 행동에 반응하는 게임 환경의 한 부분입니다. AI의 처리 능력을 이용하면 3D 공간 곳곳에 배치된 NPC가 사용자와 사람처럼 대화하거나 특정한 일을 수행할 수 있습니다. AI NPC는 사람과 달리 스스로 작동하며 동시에 수백만 명의 플레이어를 상대할 수 있고, 여러 언어로도 대응할 수 있습니다.
메타버스 아바타를 만드는 일도 AI의 활용 분야입니다. AI 엔진으로 2D 이미지나 3D 스캔을 분석해 더 사실적이고 정확한 아바타를 만들 수 있습니다. 다양한 표정과 헤어스타일, 옷, 특징을 생성해 우리가 만드는 디지털 휴먼을 한층 생동감 있게 만드는 데에도 AI가 쓰입니다.
3D 재구성
3D 재구성은 새로운 기술은 아니지만 팬데믹을 거치며 사용이 크게 늘었습니다. 특히 부동산 업계에서 두드러졌는데, 봉쇄 조치로 매수 희망자가 직접 집을 보러 갈 수 없었기 때문입니다. 그래서 일부 중개사는 3D 재구성 기술로 가상 투어를 만들었습니다. 우리가 상상하는 메타버스처럼, 매수자는 어디에서든 새 집을 둘러보고 발을 들이지 않고도 구매를 결정할 수 있었습니다.
메타버스의 과제 중 하나는 최대한 현실처럼 보이는 디지털 환경을 만드는 것입니다. 3D 재구성을 이용하면 사실적이고 자연스러운 공간을 구현할 수 있습니다. 전용 3D 카메라로 건물과 장소, 사물을 정밀한 사진 수준의 3D 모델로 만들어 우리의 세계를 온라인으로 옮길 수 있죠. 이렇게 얻은 3D 공간 데이터와 4K 고화질 사진을 컴퓨터가 처리해 메타버스 안에 가상의 복제본을 만들고, 사용자는 그것을 경험하게 됩니다. 현실 사물의 이런 가상 복제본을 디지털 트윈이라고 부릅니다.
사물인터넷(IoT)
사물인터넷(IoT)이라는 개념은 1999년에 처음 등장했습니다. 간단히 말해 IoT는 센서와 기기를 통해 현실 세계의 모든 것을 인터넷에 연결하는 시스템입니다. 인터넷에 연결된 기기들은 고유한 식별자를 갖고 데이터를 자동으로 주고받을 수 있게 됩니다. 오늘날 IoT는 온도조절기, 음성 인식 스피커, 의료 기기 등을 다양한 데이터 원천과 연결하고 있습니다.
메타버스에서 IoT가 쓰이는 한 가지 방식은 현실 세계의 데이터를 모아 전달하는 것입니다. 이렇게 하면 디지털 재현의 정확도가 높아집니다. 예를 들어 IoT가 보내는 데이터를 통해 지금의 날씨나 상황에 따라 메타버스 속 사물의 움직임이 달라지도록 만들 수 있습니다.
IoT를 도입하면 3D 세계를 수많은 현실 기기와 연결할 수 있고, 이를 통해 실시간 메타버스 시뮬레이션도 가능해집니다. 나아가 IoT가 모은 데이터를 AI와 머신러닝으로 관리하면 메타버스 환경을 더 정교하게 다듬을 수 있습니다.
메타버스가 안고 있는 과제
메타버스는 아직 만들어져 가는 단계입니다. 신원 확인과 프라이버시 보호가 대표적인 과제입니다. 현실에서는 상대가 누구인지 알아보기가 그리 어렵지 않습니다. 하지만 사람들이 아바타로 가상 세계를 돌아다니게 되면 상대가 누구인지 확인하거나 증명하기 어려워집니다. 악의를 가진 사람이나 봇이 다른 사람인 척 메타버스에 들어와 누군가의 평판을 해치거나 다른 사용자를 속일 수도 있습니다.
또 다른 문제는 프라이버시입니다. 몰입감 있는 경험을 위해 메타버스는 AR·VR 기기에 기대는데, 카메라가 달리고 고유 식별자를 가진 이런 기기들은 결국 원치 않는 개인정보 유출로 이어질 수 있습니다.
마무리 생각
메타버스는 아직 초기 단계지만 이미 많은 기업이 그 가능성을 살펴보고 있습니다. 암호화폐 분야에서는 디센트럴랜드와 더 샌드박스가 눈에 띄고, 마이크로소프트와 엔비디아, 페이스북 같은 대기업도 뛰어들었습니다. AR과 VR, AI 기술이 발전할수록 경계 없는 이 가상 세계에서 흥미로운 기능들을 더 많이 만나게 될 것입니다.
